INCREDIBLE HERO – Eroi solidali

Agenzia degli Incantesimi Urban Heroes collaborano con Avis di Parma all’interno dell’iniziativa INCREDIBLE HERO.
Il contest, patrocinato dall’accademia di belle arti di Bologna e dal liceo artistico Toschi di Parma, è stato lanciato il 14 giugno scorso in occasione della Giornata Mondiale del Donatore (World Blood Donar Day 2012) che quest’anno aveva come tema: Ogni donatore di sangue è un eroe.
Il termine ultimo per mandare le opere è il 30 novembre 2012 con una probabile proroga di circa 10 giorni (ma non contateci!).
Successivamente alla chiusura del contest verrà aperta una votazione popolare sul quotidiano ParmaToday.it che decreterà i vincitori.
Ovviamente, essendo un’iniziativa a scopo benefico, per i vincitori non è previsto nessun premio in denaro ma l’opportunità di far parte dell’immagine istituzionale dell’associazione e la visibilità delle loro campagne pubblicitarie per tutto il 2013.
Per ogni informazione sul contest potete cliccare il seguente link: http://www.linkcomix.it/
Qualche suggerimento sulla realizzazione direttamente da Avis Parma:
L’illustratore può utilizzare lo stile, la tematica e la tecnica che preferisce, l’importante è che sia a colori e che il personaggio sia inventato (per le specifiche tecniche che deve avere il file vedere il regolamento).

E’ necessario che l’eroe venga rappresentato sia in veste di eroe che in veste di persona comune (esempi calzanti possono essere quelli di Superman e Clark Kent, Batman e Bruce Wayne, Spiderman e Peter Parker ecc…).
Non ci sono valori particolari da evidenziare a parte il fatto che si deve notare la dualità della persona, qualcuno che da una parte sembra una persona qualsiasi ma che andando a donare diventa un’eroe aiutando gli altri.

Agenzia degli Incantesimi a Lucca Comics and Games 2012

Bando ai finti proclami, non ho abbastanza ville in Sardegna per temere il conflitto d’interesse.

Vi scrivo sia in veste di presidente di Agenzia degli Incantesimi che come creativo ed orgoglioso membro del team di Urban Heroes, progetto nato da un’idea di Alessandro Rivaroli.

Bene, le carte sono sul tavolo, non sarò imparziale e non vi racconterò la favoletta di un successo a lungo cercato e finalmente raggiunto.

Qui si parla di Lucca Comics and Games, mica bruscolini.

Ornella Maini, la nostra megauber standista, Matteo Botti e Alessandro Rivaroli, soci e sviluppatori di Urban Heroes

Le vendite di Urban Heroes sono andate ben oltre le nostre più rosee aspettative: molti gli interessati, molti i curiosi ed alcuni interessanti contatti che speriamo portino a qualcosa. Al momento il dinamico duo Botti-Rivaroli sta tentando di organizzare una serie di incontri/presentazioni/aperitivi, di creare nuovi contenuti per il gioco e rispondere ad alcune richieste in giacenza.

Il tutto senza dormire e sempre alla costante ricerca di un editor / distributore.

Gli amici di Astral  hanno ovviamente spaccato come gli anni precedenti tra t-shirt, toys collezionabili, gadget vari (orecchini, pins, magneti, anelli..), oggetti unici ed altre meraviglie in materiale completamente riciclato. Che volete di più?

Mario Bolzoni, storico membro di Agenzia ha vinto il Side Award come Miglior Meccanica di Gioco con il suo L’Amore al Tempo della Guerra, sviluppato con Andrea Vellutini per la mitica Coyote Press.

I colleghi dell’ Area Autoproduzione , guidati dall’efficientissimo e paziente Angelo Porazzi si sono difesi egregiamente, lottando all’ultimo sangue con le orde di nerd scatenati che uscivano dalle fottute pareti della tensostruttura.

A parte questi riassuntini presidenziali lasciatemi ancora qualche riga per ringraziare tutta la famiglia di amici che ci è passata a trovare in questi giorno e che tra concerti metal, serate allo svacco, video mondiali, notti insonni e tanto altro ancora mi hanno fatto capire che questa convention è stata soprattutto un’occasione per condividere con chi ci ha sempre sostenuto il frutto di tante ore di lavoro, nella speranza di andare avanti o comunque di non finire come quelli che ti inseguono per tutta la fiera con lo sguardo supplichevole di un cane bagnato.

Un sentito ringraziamento anche a tutti gli straordinari disegnatori che si sono avvicendati al nostro stand disegnando incessantemente roba stupenda e divertente, le modelle/cosplayer/standiste che hanno dovuto sostenere gli sguardi di molti creepy nerd, i giornalisti che ci concedono spazi per parlare del nostro progetto, gli amici commercianti che ci consigliano per il meglio, i boss delle grandi realtà che ci prestano orecchio nel caos, i grandi nomi del gdr italiano che si interessano, i cosplayer rivoltanti ed a quelli che “lascia che ti parli della mia campagna”.

Ci saranno sempre quelli che non salutano, che terranno il musetto, che avranno da dire o da obiettare ma fondamentalmente, diciamocelo, chissenefotte.

Urban Heroes è partito. Ora basta parlare e sotto a lavorare!

 

Matteo Botti

Anime e Sangue: intervista a Matteo Cortini

La fantastica copertina di Anime e Sangue

Dopo l‘intervista di lunedì a Leonardo “Leo” Moretti e Matteo “Curte” Cortini sul mondo di Sine Requie passiamo a sviscerare il nuovo progetto del Curte, Anime e Sangue, un manuale che non può assolutamente mancare nella vostra collezione di roba nerdosa.

Buona lettura!

Parliamo ora del nuovo progetto del Curte: Anime e Sangue. Da mesi ci tormenti con teaser, cenni sul manuale e sulla gestione dei personaggi; su quale elemento, in sostanza, si fonderà il sistema di gioco? DEVI dirci qualcosa!

Curte: l’elemento chiave è… rullo di tamburi…. trombette… pe-pere-peeee…. LA FANTASIA! Era da un po’ che non se ne parlava in ambito gdr eh? Tutti a darla per scontata e a creare sistemi complessi, ambientazioni strutturatissime… e invece Anime e Sangue no, se ne fotte e prende una strada così vecchia che diventa nuovissima, per portarvi a surfare sul mare agitato della pura fantasia! Il regolamento di base è snello (ma tanto!) bello solido e giocattoloso, la gestione da parte del Giocatore e la sua importanza nel gestire il suo PG sono esaltati e questo lo rende divertente da giocare al Tavolo. È un gdr “scacciapensieri”, semplice e particolarmente libero. E la struttura delle magie lo rende molto tattico (a me ricorda le combo divertenti di Magic!). I Personaggi sono molto potenti e si gioca più per vivere il Racconto, per risolvere la missione, per ridere e sognare grandi imprese, che non per sopravvivere. Insomma… è un gdr che punta tutto sul divertimento in fase di gioco e sul ritorno alla libertà di creare che era propria di una certa Fantasy anni ’70-’80 un po’ troppo dimenticata.

Da quello che abbiamo avuto occasione di leggere Anime e Sangue potrà ospitare campagne che attraversano la storia dell’Uomo attraverso diverse epoche; quanto, nel tuo progetto, c’è di quell’epica degli esseri immortali che è stata sdoganata dalla White Wolf con i suoi successi e quanto invece prendi le distanze dal Mondo di Tenebra?

Curte: Non ne ho idea, ho giocato solo La Masquerade. Bel gioco, ma totalmente diverso da Anime e Sangue! Inoltre attraversare “la storia dell’uomo” mi sembra riduttivo per “Oltre il Confine” (la sovrambientazione di Anime e Sangue)… persino l’immenso mondo di Fantàsia (della Storia Infinita) o il Multiuniverso di Elric di Melnibonè, sono solo una parte delle infinite Realtà che potranno essere visitate dai gruppi di gioco!

Anime e Sangue sembra essere un gioco talmente vasto e complesso da spaventare per la sua immensità; che tipo di setting ti senti di suggerire per partire con una campagna base?

Curte: no, non fatevi spaventare. Non c’è da aver paura, perché non potete sbagliare. Ogni idea è quella giusta in Anime e Sangue e finalmente potrete inserire quei Personaggi che avete sempre sognato (e mai osato -o potuto-) interpretare, quei mondi che da sempre volevate mettere a ferro e fuoco o salvare col vostro coraggio. Inoltre, per partire alla grande nel manuale sono presenti ben cinque “Realtà” originali e già pronte per essere giocate: un urban-horror-fantasy con un’avventura per ultraprincipianti, un post-apocalittico in salsa di drago flambè, un fantasy preistorico, e una grande stazione spaziale al centro di intrighi, ambasciate aliene e pirati spaziali, tutte e tre queste Realtà sono presentate con la loro brava avventura (una esplorazione a caccia di mostri, una di difesa alla “I Sette Samurai” e una investigativa) e una manciata di creature aggiuntive da passare a fil di spada. Infine è presente un’ambientazione molto vasta e particolare, un 1666 immerso nell’oscurità e nella stregoneria con, al termine, una ventina di tracce per avventure diverse per dare la base su cui creare una lunga campagna.
Insomma, potrete usare tutta la vostra fantasia, ma ciò che troverete nel manuale vi basterà già da solo per giocare molto a lungo!

Il “Sogno condiviso”

Una cosa fondamentale: i personaggi. Come si crea un nuovo personaggio in “Anime e Sangue”? Come è possibile trasmettere in pochi e semplici passi l’idea di un’anima immortale all’interno di un’arma e farlo comprendere anche ai principianti?

Curte: hai due Colori (da scegliere tra sette) che indicano il carattere e il passato del Personaggio (e poi diranno anche che magie potrai fare) e 6 punti da dividere tra quattro “Qualità”: quanto sei Violento, quanto sei atletico, quanto bene interagisci con l’ambiente attorno e quanto sai gestire la magia (ci sono altre cosette ma sono marginali in creazione del Personaggio). In 3 minuti, se hai letto le regole, il Personaggio è fatto! Lo Spirito può essere tutto ciò che vuoi, puoi scegliere i Colori che ti piacciono di più e costruirci lo Spirito attorno, oppure dire “Voglio giocare Freddy Kruger” e guardare quali Colori possono stargli bene addosso per come vorrai interpretarlo… ad esempio io farei un Giallo-Blu, esaltando la sua abilità di distorcere i sogni e la realtà, qualcuno potrebbe vederlo come un Rosso-Nero… uno spirito della morte e del fuoco… dipende da quali aspetti il Giocatore vuole mettere in risalto. Anche qui: non si può “sbagliare” fin quando si crea qualcosa che il Giocatore VOGLIA creare.

Come ultimo punto, per terminare la nostra piccola intervista, ti chiediamo di indicarci il tuo metodo di ricerca e sviluppo per quello che arriva ad essere il “Sogno condiviso”, la magia di un gioco di ruolo coinvolgente, coerente e sempre pieno di nuovi spunti. In breve: da dove nascono le tue idee e come le sviluppi?

Curte: non ho una ricetta. Per ogni gioco pubblicato ne abbiamo dieci a cui abbiamo dato fuoco durante il playtesting o persino durante la stesura (a volte lo abbiamo deciso dopo aver scritto 200 pagine… ma va beh… siamo grulli). Secondo me un gdr “buono” vive di un delicatissimo equilibrio in cui tutto deve girare: originalità del gioco (indispensabile per fornire peculiarità che lo rendano “diverso”, quindi valevole di essere scelto e giocato al posto di altri gdr), equilibrio matematico delle meccaniche, fascino dell’ambientazione, filosofia di gioco. Se anche uno solo di questi elementi cede è tutto il gioco che crolla. E solo giocandolo a lungo si scopre se il lavoro fatto vale o meno. Non bisogna aver paura di buttare al macero delle idee “buone al 90%”… perché se a chi scrive il gioco sembrano già cattive per un 10% vuol dire che a un lettore esterno potranno apparire CACATE FOTONICHE. Quindi tutto deve essere buono al 100% almeno per l’autore. Inoltre deve esserci “qualcosa di nuovo”… mi spiego meglio. Secondo me un gdr non vale la pena di essere completato se le stesse avventure potresti giocarle con un altro regolamento. Un buon gdr ti fa giocare partite, narrare Racconti, condividere sogni… che SOLO quel gdr può darti! Se questo c’è, siamo a un buon punto. A quel punto si può passare al Playtest esterno… sperando che il feedback sia quello sperato, e cioè non “il gioco diverte” o “gira”: un buon Master con dei Giocatori affiatati fa girare anche il gdr più schifoso del mondo. Quello che è importante è che le sensazioni, le peculiarità, le modalità di creazione del Racconto siano le stesse che cercavi di dare. Cioè che siano venute fuori e siano piaciute proprio quelle “differenze” che renderanno quel gdr speciale e piacevole da giocare.

Insomma… ci vuole un po’ di culo! Ahahahahahah!!!!

Leo: ripeto: il culo è sottovalutato!

A Lucca Comics and Games non solo potrete acquistare Anime e Sangue, in omaggio ad ogni copia in edizione limitata riceverete anche un portachiavi del Caos fatto da Astral.

Sine Requie: intervista a Leonardo Moretti e Matteo Cortini

Suvvia, chi, tra di voi, non ha mai sentito parlare di Sine Requie?

Ma sì, è quel gioco italiano, ricco di spunti storici e zombie – ma non quegli zombie rincoglioniti che si muovono al rallentatore, qui i Risvegliati sono cazzuti, veloci ed hanno pure un piano – che ha spopolato e fatto parlare di sé un po’ ovunque, pure sul giornaletto della parrocchia.

Oggi, dopo l’annuncio di un film e di un videogioco  ispirato alla serie di manuali, anche noi di Agenzia, da fanboys sfegatati, diamo spazio a questi due big del panorama del gioco di ruolo italiano, con un’intervista facile, veloce, economica, informale e che piace alla gente che piace.

Buona lettura ed alla prossima intervista, dedicata unicamente ad Anime e Sangue!

Leonardo Moretti e Matteo Cortini, i due brutti ceffi che si sono uniti sotto Serpentarium

 

1. Partiamo con una domanda diretta e brutale: come ci si sente ad essere uno dei fenomeni più interessanti all’interno del mondo del gioco di ruolo in Italia degli ultimi anni?

Curte: Non lo so… bisognerebbe chiedere a uno di questi fenomeni… io sono solo un appassionato con un sogno nel cassetto: condividere la magia del gdr con tanti amici! Conosco invece un fenomeno (da baraccone) molto interessante: il Leo. Consiglio a tutti gli ufo che leggono questa intervista di rapirlo immantinentemente per esplorarlo con le più avveniristiche e rugginose sonde del loro ricco armamentario! Un vero affare!

Leo: calma calma, gli ufo possono farmi quello che vogliono, ma se non vedo un lauto pagamento in orsetti gommosi e stecche di cioccolato fondente non se ne fa di nulla.

 

2. Lucca 2003 – Lucca 2012, con Sine Requie siete ormai alla decima fiera e ad ormai parecchi manuali pubblicati, tutti di ottimo livello. Cosa consigliate a chi, come noi e tanti altri desperados, tenta di fare uscire i nostri giochi dallo scantinato in cui sono nati?

Curte: Metteteci amore e fatelo divertendovi… non è un mondo in cui girano soldi a palate, ma di passione ce n’è tanta! Scrivere un gdr non è facile come sembra, quindi vi consiglio anche di essere molto critici e severi con i vostri lavori, solo così potrete perfezionare un prodotto fino a farlo piacere ad altri (noi invece usiamo LSD disciolto nelle pagine del manuale: funziona magnificamente e non stiamo a menarcela tanto con playtest, correzioni e nuove idee).

Leo: la droga vince sempre su qualsiasi cosa. Tranne che sulle tette, chiaro. Niente vince contro le tette.

 

3. Uno degli aspetti più interessanti a livello comunicativo del progetto Sine Requie è il rapporto diretto tra i suoi creatori ed il pubblico: il dialogo tra voi e loro è costante e spesso sulle vostre fan page si creano interessanti discussioni. Quanto ed in che modo, nel vostro lavoro, ha pesato la presenza dei fan? Avete mai creato un prodotto assecondando unicamente i desideri del vostro pubblico?

Leo: io direi che questa è la cosa che conta di più in assoluto. Senza il sostegno dei fan che comprano manuali, danno il loro parere sul prodotto, giocano come matti e fanno girare il nome del gioco, Sine Requie sarebbe morto ai primi quattro manualetti spillati usciti nel 2003. I fan sono la base di tutto (ed essendo noi dei fan sfegatati di un sacco di roba sappiamo quanto questo sia vero). Per la seconda domanda: no, mai. E penso che non lo faremo mai, anche perché il nostro pubblico non ha un giudizio univoco: alcuni amano cose del Sine che altri odiano. Quindi la propria visione e il proprio gusto (o mancanza di gusto) deve essere sempre la prima cosa su cui puntare.

Curte: Sine Requie è come un essere vivente, e ogni parte deve esistere perché le altre abbiano vita: c’è una mano che scrive, ma sarebbe inutile senza l’occhio che guarda e la bocca che legge. Questo organismo ha anche un culo: il Leo.

Leo: senza di me vorrei proprio vedere come farebbe il Sine a espletare i suoi bisogni fisiologici. L’importanza del culo è sottovalutata.

 

4. In Sine Requie avete giocato con la Storia e con argomenti spesso drammatici e “veri”: il gioco è un alternarsi di storia e metastoria ed è evidente che ci sia uno studio molto approfondito alla base del vostro lavoro. L’idea stessa alla base del gioco pare quella di lavorare “sulla realtà” o sbaglio?

Leo: sì, è un nostro punto fisso quello di voler creare una realtà fantastica che però sia fortemente ancorata alla vita vera, soprattutto nel suo aspetto psicologico, ovvero sul modo con cui i personaggi del mondo reagiscono a quello che accade loro.

Curte: a sì? Non è una truzzata con ì’Zombi? Sicuri?

 

5. Questione zombie: cinema, fumetti, serie tv; in questi anni il tema dello zombie è fiorentissimo, e, per così dire, “alla moda”. Come si può costruire un gioco sugli zombie senza cadere nel cliché?

Leo: fregandosene dei cliché. Il segreto è fare qualcosa che piace prima di tutto a chi lo scrive, e contemporaneamente cercare di fare un passo avanti rispetto a quello che c’è già. Non è facile, ma questa è la grande sfida di chi vuole far sentire la proprio voce in mezzo a tanti prodotti “già visti”.

Curte: non ho capito Leo. Faccio una cosa che mi piace e contemporaneamente un passo avanti… e? Che faccio arrivato alla palma? Tre passi a sinistra? Vado verso il teschio? Dov’è questa dannata “X”?!? Ci sono gli zombi sull’isola? Non facciamo scherzi, eh!?!

Leo: dimenticavo: poi si deve anche fare una giravolta e farla un’altra volta.

 

Sine Requie Fan Page

Sine Requie sul sito di Asterion

Ain’t no rest for the wicked – Ovvero: lo sbatti prima di Lucca

Lucca Comics and Games 2012 è alle porte, ve ne siete per caso accorti?

In caso viveste in un bunker nel deserto dell’Arizona siamo qui per ricordarvi tutto quello che abbiamo in ballo, presentandovelo, al solito, in ordine sparso:

– nei prossimi giorni speriamo di pubblicare un’intervista a Matteo “Curte” Cortini, uno dei due papà di Sine Requie e del nuovo promettente Anime e Sangue;

– noi di Agenzia, i ragazzi di Astral e Alessandro Rivaroli di Urban Heroes ci stiamo spaccando di mail isteriche, riunioni, prenotazioni, telefonate e tante altre cose pazzissime e divertenti, speriamo di preparare uno stand all’altezza delle vostre aspettative, veniteci a trovare nel padiglione Carducci, stand B211, ospitati da Angelo Porazzi e dalla sua Area Autoproduzione;

– il progetto Urban Heroes procede: stiamo stampando 200 copie della prima edizione del manuale che potrete comprare al nostro stand al costo di 20 €. Per ulteriori informazioni riguardo al gioco, alle sue dinamiche, ai suoi contenuti e tutto il resto vi rimandiamo al sito ufficiale, alla fan page di Facebook, alla plus page di G+ ed all’account Twitter.

A presto per nuovi aggiornamenti dunque e ricordate…

Ain’t no rest for the wicked 

Money don’t grow on trees

I got bills to pay

I got mouths to feed

There ain’t nothing in this world for free…

Il nostro stand a Lucca Comics and Games 2012

Illustrazione del manuel Urban Heroes, in vendita presso lo stand di Agenzia degli Incantesimi a Lucca Comics and Games 2012

Illustrazione di Alessandro Rivaroli, effetti grafici di Annalisa Brandano

Ne abbiamo parlato, discusso e contato i giorni per un intero anno ed ora, finalmente, Lucca Comics and Games è alle porte.

Quello che vi proponiamo quest’anno è un nerdgasmo puro:

  • Saremo ospiti del gentilissimo Angelo Porazzi e della sua Area Autoproduzione;
  • un caro amico e collaboratore, Alessandro Rivaroli, presenterà la creatura a cui ha collaborato con molti dei creativi di Agenzia per oltre un anno: Urban Heroes, un manuale di gioco di ruolo di oltre 200 pagine, completo di ambientazione, schede PNG, regole e tutto quello che vi serve per calarvi in un’atmosfera contemporanea, oscura, complottista e ribollente di caos;
  • i ragazzi di Astral saranno al nostro fianco con i loro gadget, quadri, t-shirt, borse e bazze bazzoze bazzosissime;
  • Per chi se lo fosse perso saranno in vendita ancora un po’ di scatole di D.o.D. – Dice or Date e di avventure per il Richiamo di Cthulhu D100 system: Don Camillo, Peppone e la campana sommersa.

Per ogni informazione sui vari progetti ma soprattutto su Urban Heroes vi diamo appuntamento qui, sulle nostre pagine social (Facebook e G+) e sull’area dedicata ad Area Autoproduzione su Tana dei Goblin.

Urban Heroes a Lucca Comics and Games

Mesi di lavoro, riunioni, ore di sonno perse ma finalmente (forse) ci siamo: Urban Heroes è finalmente tra noi!

Da qui a Lucca Comics and Games 2012 avremo ampiamente occasione di spammarmi la nostra posizione nella fiera, i componenti del nostro stand ed il solito materale promozionale.

Al momento ci interessa solo rendervi partecipi del nostro entusiasmo per un progetto partito da Alessandro Rivaroli e che ha subito conquistato i creativi di Agenzia degli Incantesimi per quello che speriamo essere uno dei vostri must have di questa stagione.

Intanto, per appagare la vostra curiosità, eccovi un paio di disegni dello straordinario Salvatore Rosario Villirillo nel suo blog: Sex, Draws & Rock’n’Roll(dove potete trovare anche le versioni a matita dei disegni ed altri spunti interessanti).

Per rimanere in contatto con noi ricordatevi di seguirci anche su Facebook e G+!

Gli Amazing Men

L’esterno del lazzaretto di Ginevra

Terremoto in Emilia-Romagna: aiutiamoli

Non credo siano necessarie immagini per descrivere le conseguenze dello sciame sismico che ha investito l’Emilia-Romagna in questi giorni.

Nel caso abbiate occhi, orecchie e cuore foderati di prosciutto fatevi un’idea di quello che è successo qui: terremoto in Emilia.

Credo sia anche inutile abbondarsi a pietismi, a video con sottofondo musicale ed a frasi fatte buone unicamente a raccogliere i “mi piace” ed i “+ 1” sui social network più famosi.

Ciò che mi preme sottolineare è come un evento di questo tipo scuota ad ogni livello la nostra quotidianità fatta di inutili dispettucci tra nerd, progetti, campagne, pupazzetti e quant’altro. Ciò che ci siamo chiesti, in questo quindicesimo anno d’attività che per noi rappresenta un traguardo ed una scusa per ricominciare a lavorare, è: “ora che siamo ‘grandi’ che cosa possiamo fare per migliorare le cose?”

La risposta è semplice: informare ed aiutare economicamente chi è in grado di agire pragmaticamente e con velocità in questo tipo di situazioni.

Dunque vi lascio al nostro annuncio, postato nei giorni scorsi su Google +, Facebook e mail, leggetelo e contribuite, come potete, con quello che potete dare, grazie.

Agenzia degli Incantesimi raccoglierà per la prossima settimana fondi da destinare alle popolazioni colpite dal sisma.
Potete dunque fare una donazione diretta e sicura ai dati che trovate in link oppure consegnare i soldi al presidente Matteo Botti, alla vicepresindente Ornella Maini o a qualsiasi membro di Agenzia che avete tra gli amici e che si metterà in contatto con i suddetti per organizzare la donazione.

DISCLAIMER:
Prima di scandalizzarvi per la realtà politica a cui ci appoggiamo sappiate che in casi come questo è di primaria importanza, almeno per noi, operare in modo concreto, veloce e trasparente, quindi bando alle inutili pippe da salotto tv e mano ai portafogli!

http://www.prcemiliaromagna.it/2012/05/23/emergenza-terremoto/

Corso di storia del cinema muto

Salve a tutti, interrompo l’usuale sequela di post dedicati a giochini e affini per parlarvi di un’iniziativa di un amico di lunga data di Agenzia, Michele Belmessieri, appassionato cinefilo e mente pensante per il rilancio della cultura giovanile nei paesini della Bassa.

L’ultima idea di Michele è un corso di storia del cinema muto, un’iniziativa particolare e lodevole, specialmente in un’epoca in cui l’industria hollywoodiana, registi ed autori ripescano a piene mani dalla tradizione alla ricerca di facili profitti e poco condivisibili remake.

Le lezioni proposte saranno l’esatto opposto di quello che alcuni di voi potrebbero immaginare: niente lupetti da intellettuale, nessuna posa da radical chic, assenza totale di spiegazioni pesanti e soporifere.

Quello che Michele vi propone è una serie di incontri e chiacchierate su un genere che, se seguirete il corso, imparerete a comprendere, amare e condividere.

Lascio dunque la parola a Michele:

 

Presento ai tesserati e simpatizzanti dell’associazione culturale Agenzia degli incantesimi, cui mi lega una antica amicizia, il programma per una prossima iniziativa che terrò a San Secondo parmense durante il mese di maggio.

Assieme ad Alice e Valentina del bar “Lafataelastrega”, locale sempre disponibile ed entusiasta a ricevere proposte legate alla promozione culturale, abbiamo pensato di offrire un breve corso dedicato alla storia, la critica e lo sviluppo del Cinema muto.

Questo è l’abstract dell’evento, già comparso su Facebook.

Almeno un paio di recenti produzioni hanno risvegliato l’interesse del pubblico per le origini del Cinema, quando si era ancora ben lontani non solo da effetti digitali ma anche solo dall’idea di abbinare alle immagini in movimento suoni che non fossero musica di accompagnamento, spesso eseguita in diretta. 

Da “Hugo Cabret” di Martin Scorsese, dove il pioniere del Cinema fantastico Georges Melies è uno dei personaggi principali, fino a “The Artist” di Michel Hazanavicius, vincitore di cinque premi Oscar, che tratta espressamente il tema dell’avvento del sonoro, il recupero di personaggi, atmosfere, suggestioni e canoni stilistici dei film pre 1927 (anno di “The Jazz Singer”, primo film con sonoro sincronizzato).

Appunto per questo , in collaborazione con Alice e Valentina di Lafataelastrega Bar abbiamo pensato di organizzare questo ciclo di incontri, contando sul fatto che un argomento è di “nicchia” solo se nella nicchia ce lo si lascia. 

Il corso è strutturato in quattro serate dalla durata di un paio d’ore l’una. Ad ogni incontro saranno trasmessi spezzoni di opere significative e verranno approfondite le vite di personaggi ritenuti importanti per la crescita del Cinema.

Martedì 8 maggio ore 20.45

MOVIMENTO (focus: Georges Melies)

Martedì 15 maggio ore 20.45

ITALIA (focus: Giovanni Pastrone)

Martedì 22 maggio ore 20.45

HOLLYWOODLAND (focus: Charles Chaplin)

Martedì 29 maggio ore 20.45

AVANGUARDIE (focus: Fritz Lang)

Il Corso ha un costo complessivo di 20 euro 

Per info contattatemi su Facebook (Michele Belmessieri) oppure al 3495130572 

Avvicinarsi a linguaggi, apparentemente, lontani è una palestra mentale con immediati risvolti sociali. Tenere la mente sveglia, fresca e curiosa fa vivere meglio voi e chi vi sta di fianco.

Per studenti universitari e tesserati Agenzia degli incantesimi, il costo per il corso completo è di 10 euro.

Prezzo quindi decisamente accessibile, nell’ottica di una promozione culturale che sia vera promozione e non si riduca all’ormai usuale mercato della cultura che porta a pagare i cataloghi dei musei cifre astronomiche e a spendere mezzo stipendio per partecipare ad un workshop.

I corsi saranno tenuti da me, Michele, studente del corso di Laurea Magistrale di Storia e critica delle arti e dello spettacolo presso l’Università di Parma.

Gli incontri prevederanno anche , soprattutto, proiezioni di filmati di difficile reperibilità e spesso sconosciuti ai più nonostante si tratti di un ambiente dove i tesori seminascosti non mancano.

Alessandro Rivaroli parla di Urban Heroes

Z a matita, di Salvatore Rosario Villirillo 

Come vi avevo accennato nel precedente articolo eccovi un nuovo disegno di Z ad opera di Salvatore ed alcune informazioni sul sistema di gioco, l’ambientazione ed il background di URBAN HEROES.

Passo quindi la parola ad Alessandro Rivaroli, una nuova-vecchia conoscenza di Agenzia che ha già collaborato con noi ai tempi della campagna live di Mondo di Tenebra e con il quale abbiamo deciso di provare a sviluppare questo nuovo progetto ambizioso ma anche, ammettiamolo, molto, molto figo.

Leggiamo dunque che ha da dirci Alessandro, nella sua vesta di ideatore del progetto e sceneggiatore degli eventi di Terra Z:

Portare una maschera non è mai stato così pericoloso…

Portare una maschera solitamente è sinonimo di voler nascondere qualcosa: i propri lineamenti in senso letterale e le proprie intenzioni, comportamenti o sentimenti in senso figurato.
Entrambe le accezioni trovano un riscontro su Terra Z, e Terra Z è quanto di più simile possiate immaginare al vostro mondo.
In questo caso però chi porta una maschera, qualunque dei due tipi di maschera sopra descritti sia, sta correndo un rischio molto grande, il rischio di essere scoperto.
Sono molti i segreti su Terra Z ma piano piano qualcuno ha iniziato a rivelarli e per nessuno sarà più facile nascondere ciò che stava cercando di sotterrare.
Cosa? Come dite? Terra Z sembra proprio il mondo in cui vivete?
A voi recepire queste imprese di Eroi e fuorilegge anarchici, di santi e lobby segrete, secondo la lettura che più vi aggrada: una cosa è certa, tutto verrà svelato a tempo debito e il finale sarà senza dubbio sconvolgente. 

Sul lato tecnico URBAN HEROES è prima di tutto un gdr votato alla mimesi e alla giocabilità: dopo anni passati a revisionarne il sistema di gioco siamo giunti oggi ad averne ideato uno nuovo ed originale, in grado di permettere al giocatore di compiere qualunque azione abbia in mente cercando di rispettare un assoluto realismo.

Siete stanchi di giochi in cui un colpo di pistola fa solo qualche dado di danni?

In URBAN HEROES prendersi un proiettile può essere l’ultima cosa ad accadervi se privi di una resistenza superumana!

Il gioco possiede un’ampia sezione dedicata ai superpoteri che, avanzabili grazie all’esperienza da una sessione all’altra nelle loro diverse sfaccettature, diventano il vero tratto distintivo in mano ai giocatori per affrontare le avventure, piccole o eroiche che siano, combinandosi ogni volta in capacità straordinarie diverse.

La semplicità di gioco, l’avanzamento dei dettagli, l’enorme quantità di poteri, il sistema bilanciato di eventi della vita e creazione personaggio e naturalmente l’alto realismo rispettato dal gioco sono i punti di forza di questo gdr in grado di mischiare i migliori elementi della tradizione con metodi innovativi testati in anni di gioco.

Letto tutto?

Bene. Ora, se vorrete sottoporci i vostri dubbi, incertezze, chiarimenti e domande io sarò felice di girarli ad Alessandro e postare la sue risposte.

A presto

Sex, Draws & Rock’n’Roll, il blog di Salvatore Rosario Villirillo.